哎,你什么时候瞎的?+番外(62)
不同角色有不同的专属技能,不同技能配套组合,可以玩出许多套路。玩家可以自行探索,灵活搭配。
并且不同的古墓可以讲述不同的故事。不同的通关角色,可以解锁古墓里不同的细节——也可以被相关古墓解锁角色自己的背景故事。
……这个游戏不太需要繁琐的、工作量巨大的编程。入门门槛低,工作室里所有玩过游戏的人,都可以参与进来提供细节、玩法,完善游戏的世界观和厚度。以孟周翰的眼光来看,着实比当时泛滥成灾的农场游戏可玩得多。
但是,这个游戏没什么特别的噱头。并且市场上也没知名的同款,谁都不知道玩家喜不喜欢,盈利能力如何。
而时小凡的老板,显然既没有这份眼光,也没有这份能拍板的魄力——他认为这个游戏肯定赚不到钱,也不契合他家先期积累的玩家群。当然,以后工作室宽裕了,肯定会让时小凡去做,但当下,还是做正在流行的农场游戏吧。
在ACGN界,跟风是一种必然——因为读者的审美经常是“被发掘”的,他们经常只知道自己有某方面的需求,却无法精准描述具体是什么样的需求。往往只有当发现了自己喜欢的作品,才会醒悟——我想看这个!然后就会去搜索同款,使得同题材的受众迅速扩张。直到在另一个领域,读者们的新需求被发掘出来。
不是每一个商人,都有勇气去全新的领域开拓,主动发掘读者的新需求——特别是小商人。
因为互联网的特性就是,铺天盖地的信息之海能淹没一切读者的感官。
大多数ACGN作品,都是需要被“搜索”,才能被受众给看到的。
你进了一个全新的领域,读者不去搜索,你很可能根本就不会被发现。但你跳进了红海,固然可能竞争激烈,但至少你知道,会有这么一群读者在搜索这个关联词。你是有可能被顺便看到的。
也正因此——互联网平台实质上掌握了这些“生产者”的生死。他们给你推荐,你的冷题材小作品才可能被受众看到。否则哪管你再优秀,也怕被信息之海彻底淹没。
——互联网平台上的生产者,最害怕不被“受众”看到,死得悄无声息。
总之,时小凡就这么被说服。为了拯救工作室的危机,安抚徘徊不安的同事们——大家一起做一款好玩的农场经营游戏吧。
“如果不是玩过《镜之旅人》,这种游戏我根本就不会多看一眼。”蒋思为说,“但玩过之后,就只能说——你家运营和宣发太拉胯了。这款游戏如果交给劲游宣发运营,绝对不会像眼下这么默默无闻。”
孟周翰清了清口,追问,“怎么说?”
“最首先,我就不会让这款游戏跟风什么农场题材。”蒋思为瞬间愤慨起来。
在他看来,这款游戏根本就不是“跟风”,纯粹就是蹭热点。它根本就不能被单纯的归类到“农场经营”里。
为了蹭热点,他们创作了这么一个模式——先开农场种地卖菜。
然后突然有一天农场里来了个流浪汉,受你接济没有饿死,于是告诉你——附近有迷宫,你要不要去看一看?在迷宫里采到的种子、皮革、肉和道具,也是可以拿到农场里来种、来卖、来烹饪的哦。有一些道具还会加速农场的发展,帮你认识新的人物,解锁新的玩法!
于是,玩家这个农场主,就被塞了一个全新的世界观——他可以雇佣有着不同职业和技能的冒险者、生产者,组队去探索附近的迷宫。而迷宫的玩法,就是孟周翰在时小凡电脑里看到的那个考古小游戏的变种。只不过为了配合农场游戏,场所从古墓改成了森林、湖泊和里面隐藏的遗迹……
一个休闲小游戏,加入了不算很休闲的副本,本身就有些定位不明。
但农场机制并没有敷衍,能满足农场玩家的需求。合理的自动探索机制,也让他们不必为了刷材料每天耗时下副本。
——虽然确实削减了让玩家去不停研究副本通关套路的动力,但副本本身的趣味性和可玩性,还是让许多玩家开开心心的去探索和发攻略。
“一开始的宣传定位就搞错了,”蒋思为总结,“让所有玩家都能玩的开心,其实就是让所有玩家玩得都不尽兴。白白浪费了一个好玩的创意。”
说到这里,孟周翰就不能不替时小凡开脱一句了,“你就没想过这里面有三个子集吗?除了只想玩农场休闲的和只想探索副本的。还有一些就是想玩这种带有副本探索模式的农场的?”
“当然有这么群受众。”蒋思为敲了敲桌子,“但是你总得知道,这三个子集里,有两个的核心诉求都是副本探索吧。总得知道自己真正的特色卖点是这个副本,而不是烂大街的种植和经营吧!”
追影的问题在于——他们一直都是技术主导。技术团队集体跳槽之后,其他成员虽然一时还没走,但对这个工作室并无什么归属感和忠诚心。策划随之跳槽,运营也离心离德。
而延续追影的传统,时小凡在这个工作室里得到了很大的话语权。他凭借谦逊和热情,很快就跟美术和脚本师们建立了良好、正常的合作关系,并实质上兼职了主策划——至少是集体策划的主持者和统合者——以及总架构师。但策划离职之后,名义上担当主策划的是他们老板。所以就形成了两套策划体系。
当然,运营是老板一手去抓的——并且没有专业人士辅佐他。
而时小凡偏偏没有他才是实质上的策划架构师的自觉,他还在学着去做。谦逊的本性和“我不是策划,只是个技术人员”的自觉,也让他无法以专业的、不容外行质疑的态度,去坚持自己的主张,否决老板不合理的干涉,要求他配合自己的步调。
他带着开发团队,开发了一个带有副本的农场游戏。这个游戏的初始玩家天生就分两类——更喜欢副本的,和更喜欢农场的。
但运营根本就没意识到,前者才是他们的核心玩家,是他们需要去扩容和争取的对象。而后者——后者的盘子里,这个游戏的竞品太多了,本身就是轻易来、轻易去的。
只要宣发跟上去,留住前者,精准营销,形成口碑效应。度过一段时间的积累期后,很快就能迎来核心用户数量的增长期。如果后续运营开发妥当,他们的心脏起搏不但能成功,还能就此一跃而起,得到一款可以长期开发运营的品牌主打游戏。
但是,谁叫追影的宣发运营们没什么主观能动性,而偏偏这俩部门的主抓人还有颗策划心。偏偏这颗策划心,还跟实际策划者的主张不一致。而偏偏,他们又身处困难期,资源有限,势必有所取舍呢?
那些本来就不可能被留住的玩家的弃游,就成了这个外行“主策划”拿来说服另一个外行“真策划”的依据。
——就蒋思为看来,追影一系列运营宣发,根本就是在给他家的开发团队疯狂扯后腿。
幸而这个“带副本的农场游戏”的可玩性是有保障的。故而硬是在被扯后腿中,以“不冷不热刚刚好”的成绩,完成了它的“心脏起搏”使命。
鉴于他们身在红海,没有被惨烈的淘汰掉,有名有姓的活下来,其实就是“大成功”了。
于是,追影这一大群外行,根本就没意识到这里面有一系列拉胯的操作。也没意识到这款游戏原本的潜力。
还为此而欢呼庆祝呢!
这款“不冷不热”的游戏,完成使命之后当然也就不会得到更多开发和投入。就这么维持着基本的玩法,“不冷不热”的持续存活了三年。
“你都不知道我看数据报表时有多惋惜,”蒋思为颇有些恨铁不成钢的说,“你知道特别可恨的是什么吗?”
孟周翰心不在焉的吃着东西——蒋思为跟他分析时小凡工作室里这些门门道道,确实非常冲击他的价值观。
不可能不被冲击吧!
他是真的一直都认为,一个人能发财,哪怕他是只蠢猪呢,肯定也有其原因——比如碰巧站到了风口上。
但是如果蒋思为说的是真,那么哪怕这头猪功勋卓著的领域是“扯后腿”——只要一开始是他出资和组建了这个工作室,并且其他创始人都出走了,并且他碰巧笼络住了一个能帮他整合起团队的技术天才和权谋赤子——只要他能在恰当的时机把工作室卖掉,他就能发财?还有没有天理啊!